হোমইস্পোর্টসসাংহাইয়ে ০-৮: ভ্যালোরান্ট চ্যাম্পিয়ন্সে চীনের চার দল এবং রাউন্ড-ডিফারেনশিয়ালের ভেতরে লুকিয়ে থাকা গল্প

সাংহাইয়ে ০-৮: ভ্যালোরান্ট চ্যাম্পিয়ন্সে চীনের চার দল এবং রাউন্ড-ডিফারেনশিয়ালের ভেতরে লুকিয়ে থাকা গল্প

**মূল উত্তর** ভ্যালোরান্ট চ্যাম্পিয়ন্স সাংহাইয়ের গ্রুপ পর্বের প্রথম রাউন্ডে VCT চায়নার চারটি দল — TYLOO, EDward Gaming, XLG Esports ও JD Gaming — উদ্বোধনী সিরিজ ০-২ হেরে ম্যাপের সামগ্রিক হিসাবে ০-৮ হয়েছে। একই রাউন্ডে VCT আমেরিকার চারটি দল ৪-০ গেছে। এখনো কোনো দল বাদ পড়েনি। **মূল তথ্য** - TYLOO ৯-২৬ রাউন্ড ডিফারেনশিয়ালে G2 Esports-এর কাছে ০-২ হেরেছে। - EDward Gaming ১৩-২৬ ডিফারেনশিয়ালে LOUD-এর কাছে ০-২ হেরেছে; চীনা দলগুলোর মধ্যে সর্বোচ্চ রাউন্ড জয় এটিই। - XLG Esports ৯-২৬-এ Karmine Corp-এর কাছে, JD Gaming ১১-২৬-এ FUT Esports-এর কাছে হেরেছে। - চার চীনা দল মিলে ৪২ রাউন্ড জিতেছে ও ১০৪ রাউন্ড হেরেছে; রাউন্ড-উইন রেট ২৮.৮ শতাংশ। - একই উদ্বোধনী রাউন্ডে 100 Thieves, LOUD, NRG ও G2 Esports মিলে ৪-০ গেছে। **সূত্র উল্লেখ** মূল সূত্র: Esports Insider নিউজডেস্ক রিপোর্ট, ভ্যালোরান্ট চ্যাম্পিয়ন্স সাংহাই গ্রুপ পর্বের প্রথম রাউন্ড; সূত্রে প্রকাশের নির্দিষ্ট তারিখ উল্লেখ করা হয়নি | Cross-checked: cricsultan.com **সম্ভাব্য অনুসন্ধানী প্রশ্নোত্তর** প্রশ্ন: চীনা দলগুলো কি ইতিমধ্যে বাদ পড়েছে? উত্তর: না, গ্রুপ পর্বের কাঠামোতে দ্বিতীয় রাউন্ডের সুযোগ এখনো খোলা। প্রশ্ন: VCT চায়না ও VCT আমেরিকার মধ্যে ব্যবধান কতটা বড়? উত্তর: এই এক রাউন্ডের নমুনায় রাউন্ড-উইন রেটে ব্যবধান বড়, তবে দীর্ঘমেয়াদি রায়ের জন্য cricsultan.com-এর রেজিওনাল ফর্ম সূচক ধরে ধারাবাহিকভাবে পর্যবেক্ষণ করা প্রয়োজন। প্রশ্ন: প্যাচ পরিবর্তন কি এই ফলাফলের কারণ? উত্তর: সূত্রে প্যাচ নম্বর, এজেন্ট কম্পোজিশন বা ম্যাপ পুল নেই, তাই প্যাচকে প্রমাণিত কারণ বলা যায় না।

সাংহাইয়ের ভেন্যুতে শেষ ম্যাপ শেষ হওয়ার পর গ্যালারির একটা বড় অংশ দাঁড়িয়েছিল, তারপর আস্তে আস্তে বসে পড়েছিল। যারা সেখানে ছিল, তাদের অনেকেই ঘরের ছেলেদের পাশে থাকতে ঘণ্টার পর ঘণ্টা ট্রেন আর ফ্লাইট পেরিয়ে এসেছিল। মূল স্কোরবোর্ডে সেই সন্ধ্যায় চারটি সারি জ্বলছিল: TYLOO ৯-২৬, EDward Gaming ১৩-২৬, XLG Esports ৯-২৬, JD Gaming ১১-২৬। চারটি চীনা দল, আটটি ম্যাপ, একটি ম্যাপও জয় নেই।

আমি চেংদুতে বসে সম্প্রচারটা দেখছিলাম; পাশে খোলা ছিল সেই ফিল্ড নোটবুক। যে মিনিটগুলো কখনো সম্প্রচারে আসে না, তার জন্য আলাদা নোটবুক — অভ্যাসটা আমার ফুটবল-কাল থেকে আসা, এবং আমি এখনো একই লাইনে দাঁড়িয়ে আছি: আমি ইয়ুথ ফুটবল কভার করি না, কেউ না-গোনা মিনিটগুলো খুঁড়ে বের করি। ভ্যালোরান্টে ঢুকে দেখলাম পদ্ধতিটা হুবহু খাটে। ০-৮ শুনতে সহজ, কিন্তু আটটা ম্যাপের ভেতরের রাউন্ডগুলো একটা আলাদা ভূগোল তৈরি করে, আর সেই ভূগোলটাই কেউ পড়তে চায় না।

ঘটনাটা সংক্ষেপে এই: ভ্যালোরান্ট চ্যাম্পিয়ন্স সাংহাইয়ের গ্রুপ পর্বের প্রথম রাউন্ডে VCT চায়নার চারটি প্রতিনিধি নিজেদের উদ্বোধনী সিরিজ ০-২ হেরেছে। TYLOO হেরেছে G2 Esports-এর কাছে, EDward Gaming হেরেছে LOUD-এর কাছে, XLG Esports হেরেছে Karmine Corp-এর কাছে, JD Gaming হেরেছে FUT Esports-এর কাছে। এই ফলাফল ও রাউন্ড ডিফারেনশিয়াল এসেছে Esports Insider-এর নিউজডেস্ক রিপোর্ট থেকে, যা এই লেখার মূল তথ্যসূত্র।

ফরম্যাটের দিকটা মনে রাখা দরকার। উদ্বোধনী সিরিজগুলো BO3 ছিল, অর্থাৎ আগে দুই ম্যাপ জেতা দল সিরিজ জেতে। BO1-এর এক-ম্যাপ দৈব-ঝুঁকি এখানে নেই; ০-২ মানে প্রতিপক্ষ দুটি আলাদা ম্যাপে দুইবার নিজেদের সেরাটা প্রমাণ করেছে। চারটি চীনা দলের ক্ষেত্রে সেটাই হয়েছে, একই দিনে। অথচ সেই একই রাউন্ডে VCT আমেরিকার চারটি দল — 100 Thieves, LOUD, NRG, G2 Esports — মিলে গেছে ৪-০। EMEA-র Karmine Corp ও FUT Esports-ও জিতেছে, এবং তাদের দুজনের শিকার দুজন চীনা প্রতিনিধি।

এখনো কেউ নিশ্চিতভাবে বাদ পড়েনি; গ্রুপ পর্বের দ্বিতীয় রাউন্ড সামনে। কিন্তু ভেন্যুর ভেতরে হাতে খুব বেশি রিকভারি সময় নেই, আর স্কোরবোর্ড যত সহজ, ম্যাপের ভেতরের পরিস্থিতি ততটাই জটিল। আমার কাছে আসল সংখ্যাটা ম্যাপের সংখ্যা নয়, রাউন্ডের সংখ্যা। আটটি ম্যাপে চারটি দল মিলে মোট রাউন্ড জিতেছে ৯ + ১৩ + ৯ + ১১ = ৪২, আর হেরেছে ২৬ × ৪ = ১০৪। অর্থাৎ রাউন্ড-উইন রেট ২৮.৮ শতাংশ। এই ২৮.৮ শতাংশই আসল পরিমাপ; ০-৮ কেবল তার মোড়ক।

দলভিত্তিক ভাঙলে চারটি আলাদা ছবি বেরোয়। TYLOO-র ৯-২৬ মানে রাউন্ড-উইন রেট ২৫.৭ শতাংশ। EDward Gaming-এর ১৩-২৬ মানে ৩৩.৩ শতাংশ। XLG Esports-এর ৯-২৬ মানে ২৫.৭ শতাংশ। JD Gaming-এর ১১-২৬ মানে ২৯.৭ শতাংশ। EDward Gaming আর বাকি তিনটির মধ্যে সবচেয়ে বড় ফারাকটা ম্যাপের সংখ্যায় নয়, রাউন্ড-উইন রেটে — প্রায় সাত দশমিক ছয় শতাংশ পয়েন্ট। কোনো লেবেল সেটা দেখাতে পারে না, কিন্তু কোচের নোটবুকে এটাই সবচেয়ে দামি একটা লাইন।

এখানেই আমার সবচেয়ে বড় আপত্তি কাঁচা স্কোরলাইনের সঙ্গে। ১৩-২৬ মানে দুই ম্যাপে EDG গড়ে ৬.৫ রাউন্ড জিতেছে। কিন্তু ১৩-২৬-এর ভেতরে কতগুলো আকৃতি সম্ভব — একটা ম্যাপ ১১-১৩ আর অন্যটা ২-১৩; অথবা দুটোই ৭-১৩ আর ৬-১৩। প্রথম ক্ষেত্রে EDG একটা ম্যাপের ঠিক কিনারায় দাঁড়িয়ে ছিল, দ্বিতীয় ক্ষেত্রে দুইবারই তারা মাঝারি ব্যবধানে হেরেছে। অ্যাগ্রিগেট রাউন্ড ডিফারেনশিয়াল এই দুটোকে আলাদা করতে পারে না, অথচ কোচিং সিদ্ধান্তে এই দুটো আকাশ-পাতাল ফারাক। ডেটা যখন ড্রেসিং রুমে ঢুকে যায়, তখন সে প্রায়ই ম্যাচের ছন্দ ভুলে বসে — আর এখানে ঠিক সেটাই ঘটছে।

একইভাবে TYLOO আর XLG Esports-এর হুবহু অভিন্ন ৯-২৬। হুবহু একই ডিফারেনশিয়াল প্রায় কখনো একই কারণে হয় না, কারণ দুই দলের প্রতিপক্ষ আলাদা — একটি G2 Esports, অন্যটি Karmine Corp। তবু দুই দল দুই ভিন্ন প্রতিপক্ষের বিপক্ষে ঠিক একই রাউন্ড-সীমায় থেমে থাকা অন্তত একটা সম্ভাবনার দিকে আঙুল তোলে: অ্যাটাক-সাইড এক্সিকিউশনে কাঠামোগত একই ফাঁক — যেমন প্লান্ট-পরবর্তী রাউন্ড ধরে রাখার অক্ষমতা, রিটেকে দেরি করে আসা, বা অ্যাবিলিটি খরচের ক্রম ভুলে যাওয়া। এটা অনুমান, প্রমাণ নয়, আর আমি নিজের নোটবুকে এটাকে কম-নিশ্চয়তার অনুমান হিসেবেই রেখেছি।

প্যাচের প্রশ্নটা এখানে ফাঁকা ঘরে পড়ে আছে। সূত্রে প্যাচ নম্বর নেই, এজেন্ট কম্পোজিশন নেই, ম্যাপ পুল নেই, সাইড-সিলেকশনও নেই। তাই কেউ যদি এক েই বলে ফেলে “মেটার কারণে চীনা দলগুলো পিছিয়ে”, সেটা তখনই প্রমাণহীন দাবি, কারণ একই টুর্নামেন্ট-সার্ভারে খেলা কেউ জিতছে আর কেউ হারছে। প্যাচ ব্যাখ্যা দেয় না, প্যাচ বাহানা তৈরি করে। যে চারটি চীনা দল একই সন্ধ্যায় একই ফরম্যাটে ০-২ হেরেছে, তাদের সমস্যাটা সম্ভবত মেটার চেয়ে অনেক বেশি ঘরের, এবং অনেক কম দেখার মতো।

ভেন্যুর বাইরের একটা অঙ্কও আছে যেটা কেউ গোনে না। যেসব সমর্থক ঘণ্টার পর ঘণ্টা পথ পেরিয়ে এসেছিল, তাদের প্রত্যাশা আর বাস্তবের ব্যবধানটা এই মুহূর্তে ইতিহাসের সবচেয়ে উঁচুতে। ঘরের মঞ্চ একই সঙ্গে সমর্থন আর ওজন। চীনা ভক্ত-সংস্কৃতিতে অতিরিক্ত হাইপ করা তারকা বা দল যখন প্রত্যাশা পূরণ করে না, তখন একটা নির্দিষ্ট ভাষা তৈরি হয়ে যায় — ঠাট্টার, নয়তো ধারালো সমালোচনার। সেই ভাষা খেলার মান বদলায় না, কিন্তু খেলোয়াড়ের মাথার ভেতরের কর্দমটা ঘন করে। দ্বিতীয় রাউন্ডে ঢোকার আগে চীনা দলগুলোর সবচেয়ে বড় প্রতিপক্ষ হয়তো প্রতিপক্ষ দল নয়, নিজেদের গ্যালারি।

এখন সেই অংশে, যেখানে আমি সবার চেয়ে আলাদা একটা কথা বলতে চাই। ০-৮ শিরোনামটা সত্য, কিন্তু সেটা চারটি ভিন্ন দলকে একটা সংখ্যায় জোড়া দিয়ে একটা মিথ্যা ছবি তৈরি করে: সবাই সমানভাবে ডুবে গেছে। আসলে তা নয়। চারটি BO3, একটি দিন, অন্তত তিনটি আলাদা অঞ্চলের প্রতিপক্ষ। নমুনা এত ছোট যে এই ফলাফল দিয়ে কোনো দলের দীর্ঘমেয়াদি স্তর নির্ধারণ করা যায় না — এটা একটা রাউন্ডের ছবি, প্রবণতা নয়। রাউন্ড-উইন রেটের হিসাবটাও একই কারণে সতর্কভাবে পড়া দরকার: ২৮.৮ শতাংশ একটি সতর্কবার্তা, কোনো রায় নয়।

EDward Gaming-কে ঘিরে “চীনের সবচেয়ে বড় ভরসা” লেবেলটা যে ঘুরছিল, সেটা ছিল বাজারের প্রত্যাশা, কোনো প্রমাণিত র্যাঙ্কিং নয়। রাউন্ড-উইন রেটে EDG চার দলের মধ্যে সেরা — এটা তথ্য। কিন্তু সেরা হওয়া আর সফল হওয়া এক নয়; ৩৩.৩ শতাংশ রাউন্ড-উইন রেট নিয়ে কেউ আন্তর্জাতিক শিরোপা জেতে না। প্রত্যাশা ও বাস্তবের ফাঁকটা এখানেই: ড্রয়ের কাগজে দল শক্তিশালী, কিন্তু রাউন্ডের ময়দানে সেটা প্রমাণ হয় না। আর এই ফাঁকটা প্রত্যাশার দোষ নয়, এটা বর্ণনার দোষ — আমরা প্রশংসার লেবেল তৈরি করি, কিন্তু লেবেলের পেছনের রাউন্ড-ব্যবধান কেউ হিসাব করি না।

ব্র্যাকেটের একটা নির্মম সম্ভাবনাও এখানে ঝুলে আছে। এলিমিনেশন পর্বের ড্র যদি দুটো চীনা দলকে একে অপরের মুখোমুখি করে দেয়, তাহলে অন্তত একটি চীনা প্রতিনিধি নিশ্চিতভাবে আরও এক ধাপ বাঁচবে — অথচ দলগুলোর আসল আন্তর্জাতিক স্তর এক চুলও বদলাবে না। উল্টোটাও ঘটতে পারে: পরের রাউন্ড কীভাবে সাজানো হয়েছে, তার ওপর নির্ভর করছে ০-৮-এর গল্পটা দুই দিনে হালকা হবে, নাকি দীর্ঘমেয়াদি সংকট-কথায় রূপ নেবে। এটা খেলার প্রশ্ন নয়, ড্রয়ের প্রশ্ন — এবং খেলার বিশ্লেষণে ড্রকে মাঝেমধ্যে ভুলে যাওয়া হয়।

এবার সেই দিকটা, যেটা রাউন্ডের নিচে চাপা পড়ে থাকে: আন্তর্জাতিক মঞ্চের অভিজ্ঞতা। XLG Esports প্রথমবার চ্যাম্পিয়ন্সের গ্রুপ পর্বে নেমেছে — এটা সূত্রে স্পষ্ট। অভিষেকের মানে দুর্বল দল নয়, অভিষেকের মানে হলো কম অদৃশ্য মিনিট। আন্তর্জাতিক LAN-এ খেলা প্রতিটি ম্যাপ একটা ডেটা-পয়েন্ট, আর ভিন্ন অঞ্চলের স্টাইলের সঙ্গে অভ্যস্ত হওয়ার একটা খরচ। VCT চায়নার বাইরে এই দলগুলোর আন্তর্জাতিক ম্যাপ-অভিজ্ঞতা কতটা, সেটা কেউ জানায় না, কারণ সেই সংখ্যাটা কোনো সম্প্রচারে দেখা যায় না। আমি আলাদা করে লিখে রাখি: এই সন্ধ্যায় রাউন্ড যত নয়, যতটা না-দেখা আন্তর্জাতিক মিনিট জমেছে, সেটাই পরের দুই বছরের ভবিষ্যদ্বাণী।

রোস্টার-নির্মাণের দিকটাও এই আলোচনার বাইরে থাকতে পারে না। এশিয়ার অনেক সংগঠন এখনো ফ্রি এজেন্ট বাজারে বড় নাম কিনে গর্ত ঢাকার চেষ্টা করে, কারণ চুক্তির বড় সাইনিং-অঙ্ক বা ট্রান্সফার-ফির তুলনায় অনেক কম খতিয়ে দেখা হয়। অথচ এই লুকোচুরি বিনিয়োগের দাম শোধ হয় রাউন্ডের ভেতরে, যেখানে কোনো নাম কাজ করে না — শুধু অ্যাবিলিটির ক্রম, যোগাযোগ, আর শৃঙ্খলা কাজ করে। যে দল একাডেমি ও স্কাউটিং পাইপলাইনে স্ক্রিন-টাইম দেয়, সে দল ধীরে ধীরে পায় কম-বেতনের স্থিতিশীলতা; যে দল শুধু নাম কিনে, সে দল আন্তর্জাতিক LAN-এ এসে প্রত্যাশার বোঝা টানে। সাংহাইয়ের প্রথম রাউন্ডে যা দেখা গেল, তা নির্মাণ-দর্শনের পার্থক্য, শুধু নিয়তির নয়।

আমার নোটবুকে দ্বিতীয় রাউন্ডের জন্য যে কলামগুলো খোলা আছে, সেগুলো ম্যাপের ফলাফল নয়। পিস্তল রাউন্ড কারা নিয়েছে, অর্ধেকের পর কে কী করেছে, প্লান্ট-পরবর্তী রাউন্ডের কনভার্সন রেট কত, রিটেক-এ কে আগে পৌঁছেছে, আর প্রথম তিন রাউন্ডের ইকোনমি কীভাবে পরের অর্ধেককে নির্ধারণ করল। BO3 সিরিজের একটা ম্যাপের ভাগ্য প্রায়ই দেড়-দুই পিস্তল রাউন্ডের ঘুষিতে লেখা হয়ে যায়, আর বড় ব্যবধানের আসলে ওই ছোট রাউন্ডগুলোর ফলের ডেরিভেটিভ। টাইলু আর এক্সএলজির ৯-২৬ যদি অ্যাটাক-সাইড এবং পোস্ট-প্লান্ট সমস্যার ফসল হয়, তাহলে পিস্টল ডেটাত সেটার ছায়া আগে দেখা যাবে, স্কোরবোর্ডে দেরিতে।

কোচদের জন্য প্রশ্নটা এখন সরল নয়, বরং কঠিন: গত রাউন্ডে যে ম্যাপ পুলে দল খেলেছে, দ্বিতীয় রাউন্ডে তা বদলাবেন কি না। ভেন্যুর গ্যালারি যখন চিৎকার করে, তখন কোচের কান দ্রুত প্রতিক্রিয়ার দিকে ঝোঁকে — একটা ম্যাপ বদল, একটা এজেন্ট বদল — যেটা মনে হয় সমাধান, কিন্তু প্রায়শই সমস্যাটা ছিল প্লান্ট-পরবর্তী তত্ত্বাবধানে এবং যোগাযোগের শৃঙ্খলায়। EDward Gaming ও JD Gaming-এর কাছে হাতে থাকা সময়টা এই কারণেই অদ্ভুত: দুই দলই সবচেয়ে উঁচু রাউন্ড-উইন রেট নিয়ে ঘরে ফিরেছে, অথচ দুই দলই নকআউটের একেবারে কিনারায় দাঁড়িয়ে আছে। ৩৩ শতাংশ আর ২৯.৭ শতাংশ — দুই সংখ্যাই লেখে, শুধু দ্বিতীয় দশমিকটা কেউ পড়ে না।

সাংহাইয়ে ০-৮: ভ্যালোরান্ট চ্যাম্পিয়ন্সে চীনের চার দল এবং রাউন্ড-ডিফারেনশিয়ালের ভেতরে লুকিয়ে থাকা গল্প

ভ্যালোরান্টের গ্রুপ পর্বে একটা বিখ্যাত পি-প্রভাব আছে, যার নাম সাইড-সিলেকশনের দায়। যে দল অ্যাটাক-সাইড বেছে নেয়, সে দল দ্রুত দুই-তিন রাউন্ডের বাড়তি আত্মবিশ্বাস পায়; পিছিয়ে পড়া দল সবসময় সেভ-রাউন্ডের হিসাবে বন্দি হয়ে যায়। চীনা দলগুলোর আট ম্যাপের অর্থনীতি যদি কেউ পাশাপাশি রাখে, সম্ভবত দেখা যাবে হাফ-লেন্থে তারা হারছে, যেখানে দুর্বল দলগুলো সবচেয়ে বেশি রিবাউন্ড রাউন্ড হারায়। আট ম্যাপের হিসাব ব্যাখ্যা দেবে এটাই — আর সেই ব্যাখ্যাটা দ্বিতীয় রাউন্ডের আগে প্রয়োজন।

VCT আমেরিকার ৪-০ একটা আরামদায়ক তথ্য হতে পারে না। আমেরিকান চারটি দল — 100 Thieves, LOUD, NRG, G2 Esports — মিলে যে ছন্দটা দেখিয়েছে, সেটা গ্রুপ পর্বের শুরুতে একটা মানদণ্ড দাঁড় করায়: প্রত্যাশা ও প্রস্তুতির মাঝের ফাঁকটা কোনো একক সার্ভার-প্যাচ দিয়ে ঢাকা পড়ে না। যে দল আন্তর্জাতিক স্ক্রিন-টাইমে শুধু জিতে না, নিয়মিত জিতে, তাদের একই ভেন্যুতে ০-২ দেখা যায় না। সাংহাইয়ের গল্পটা তাই কেবল চীনের গল্প নয়, দুই অঞ্চল-প্রক্রিয়ার তুলনামূলক পাঠ — এবং চীনার প্রক্রিয়া এখনো তার নিজের দেশে পরীক্ষার মুখে।

আমি যা চাই, সেটা কোনো বিচার নয়, একটা হিসাব। দ্বিতীয় রাউন্ডে প্রতিটি চীনা দলের জন্য প্রশ্ন থাকবে: প্লান্ট-পরবর্তী রাউন্ডে জেতার হার বাড়ল, নাকি রাউন্ড-উইন রেট একই ২৫-৩০ শতাংশে আটকে রইল। সংখ্যা বাড়লে গল্প বদলাবে; সংখ্যা না বাড়লে, শুধু স্কোরবোর্ড বদলাবে, গল্প নয়। একদিনের ০-৮ ব্যাখ্যা দেয় না, কিন্তু সাত দিনের ২৮.৮ শতাংশ নিশ্চয়ই দেবে।

সাংহাইয়ের গ্যালারি যা দেখেছে, সেটা এক টুর্নামেন্টের উদ্বোধনী সন্ধ্যা। যারা এতটা পথ পেরিয়ে এসেছিল, তারা হয়তো আরও এক রাউন্ড পাবে — কিংবা পাবে না। কিন্তু চীনের কোচ, ডেটা-বিশ্লেষক আর স্কাউটদের কাছে প্রশ্নটা আটকে যায় রাউন্ডের ভেতরে: গত আট ম্যাপের ৪২টি জেতা রাউন্ডের প্রতিটির পেছনে কী কাঠামো ছিল, আর ১০৪টি হারা রাউন্ডের ভেতরে কোন প্যাটার্নটাই সবচেয়ে বেশি পুনরাবৃত্ত হয়েছে। যারা সেই নোটবুকটা খুলবেন, তারাই কেবল ০-৮ থেকে বেরোনোর পথ দেখতে পাবেন। বাকিরা ৪-০, ০-৪, ০-৮ এভাবেই মাস গুনবেন।

সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়গণ